Die Inkommensurablen (Raphaela Edelbauer)

die inkommensurablenIm Januar 2023 erscheint "Die Inkommensurablen" von Raphaela Edelbauer:

"In fiebriger Erregung warten die Einwohner Wiens am 31. Juli 1914 das Verstreichen des deutschen Ultimatums ab. Unter ihnen sind drei, deren bekannte Welt zu zerfallen droht: Der Pferdeknecht Hans, der adlige Adam und die Mathematikerin Klara. 

Wien, Zentrum der Österreichisch-Ungarischen Monarchie, steht Kopf. Noch sechsunddreißig Stunden, dann läuft das deutsche Ultimatum ab. Die Stadt ist ein reißender Strom, in allen Straßen bricht sich die Kriegsbegeisterung der jungen Generation bahn. Mitten in diesen Taumel gerät Hans, ein Pferdeknecht aus Tirol, der sich auf den Weg in die Metropole gemacht hat, um die Psychoanalytikerin Helene Cheresch aufzusuchen. Dort angekommen trifft er auf Adam, einen musisch begabten Adligen, und Klara, die sich als eine der ersten Frauen an der Universität Wien im Fach Mathematik promovieren wird. Gemeinsam verbringen die drei jungen Menschen den letzten Abend vor der Mobilmachung – in einer Stadt, die sich ihrem Zugriff mehr und mehr zu entziehen droht."

Buchdetails:

Gebunden mit Schutzumschlag
352 Seiten, 25,00 EUR
ISBN: 978-3-608-98647-1

Zur Autorin: Raphaela Edelbauer, geboren in Wien, studierte Sprachkunst an der Universität für Angewandte Kunst. Für ihr Werk »Entdecker. Eine Poetik« wurde sie mit dem Hauptpreis der Rauriser Literaturtage ausgezeichnet. Außerdem wurde ihr der Publikumspreis beim Bachmann-Wettbewerb, der Theodor-Körner-Preis und der Förderpreis der Doppelfeld-Stiftung zuerkannt. Ihr Debütroman »Das flüssige Land« stand auf der Shortlist des Deutschen Buchpreises, für ihren zweiten Roman »DAVE« erhielt sie den Österreichischen Buchpreis. Raphaela Edelbauer lebt in Wien.


(Quelle: Klett Cotta)

Der stählerne Bund - Der Paria (Anthony Ryan)

der pariaIm Februar 2023 erscheint "Der stählerne Bund - Der Paria" von Anthony Ryan:

"Es ist die Zeit des großen Aufruhrs und Alwyn wächst als Gesetzloser heran. Er ist ebenso gewieft im Umgang mit einer scharfen Klinge wie mit seinem scharfen Verstand - und er liebt gleichermaßen die Freiheit der Wälder und die Kameradschaft seiner Diebesbande. 

Ein Verrat trifft den Gesetzlosen Alwyn wie ein Blitz und führt auf einen Pfad voller Blut und Rache. Es dauert nicht lange, da findet er sich als Gefangener und Arbeiter in den Erzminen wieder, wo er unter den verwahrlosten Gefangenen Sihlda kennenlernt, eine Frau,die für diesen Ort seltsam gelehrt ist. Sie bringt Alwyn das Lesen und Schreiben bei. Und dann begegnet er auch noch Evadine, einer Frau, die aus ganz anderem Holz geschnitzt ist und an deren Seite er in den Kampf gegen dunkle Mächte ziehen wird. Beides wird ihn und womöglich das ganze Reich von Albermaine für immer verändern."

Rezension zu "Das Lied des Blutes"

Buchdetails:

Aus dem Englischen von Sara Riffel
Gebunden mit Schutzumschlag
720 Seiten, 26,00 EUR
ISBN: 978-3-608-98091-2

Zum Autor: Anthony Ryan ist New York Times-Bestsellerautor. Aus seiner Feder stammen die Rabenschatten-Romane: »Das Lied des Blutes«, »Der Herr des Turmes« und »Die Königin der Flammen«. Außerdem verfasste er die Draconis Memoria-Serie. Anthony Ryan lebt in London, wo er an seinem nächsten Buch arbeitet.


(Quelle: Klett-Cotta)

Literatopia spielt … Slaine

Literatopia spielt … Slaine
 
slaineblog11Vor ein paar Jahren habe ich mal angekündigt, in diesem Blog auch über Spiele schreiben zu wollen. Nach zwei Beiträgen habe ich das allerdings aus den Augen  verloren. Dabei hätte es genug Möglichkeiten dazu gegeben. Als leidenschaftlicher Brett- und Rollenspieler habe ich auch in den letzten Jahren ausreichend Gelegenheit gehabt, Spiele auszuprobieren. Und es kommen auch immer wieder Spiele zu Büchern heraus, die versuchen die beschriebenen Welten auf ein Brett- oder Kartenspiel zu übertragen. Vampire – Vendetta ist eins zu einem meiner Lieblingsrollenspiele, die Scheibenwelt wurde gleich in mehreren Brettspielen umgesetzt. Mouse Guard hat eins und auch so Klassiker wie Der Name der Rose oder Die Säulen der Erde. Und wenn ich das alles so aufzähle, kommt auch die Motivation wieder, über all diese Spiele etwas zu schreiben, hoffentlich fehlt dieses Mal nicht die Zeit dazu. Aber man wird sehen.
Zunächst aber steht nun Slaine an. Und damit ist nicht etwa das neuerdings erhältliche Tabletop gemeint, sondern tatsächlich der Comic. Denn Band 4 der Slaine-Ausgabe des Dantes Verlages, sowie die erste Geschichte im Fünften sind ein Game-Comic. Was das heißt? Eigentlich nichts anderes, als dass man ein klassisches Abenteuerspielbuch bekommt, nur eben als Comic. Wem der Begriff des Abenteuerspielbuchs nichts sagt, hier eine kurze Erklärung:
Als die Verlage in den 80er feststellten, dass Rollenspiele wie D&D und DSA (Das Schwarze Auge) immer beliebter wurden, beschlossen sie auch daran teilhaben zu wollen und so gab es das sogenannte Abenteuerspielbuch. Ich selbst habe eins zu den Nibelungen besessen und hatte viel Spaß daran, nicht nur über Abenteuer zu lesen, sondern sie selbst mit Stift, Papier und Würfeln zu erleben. Denn diese Abenteuerspielbücher waren nämlich nichts anderes als Solo-Abenteuer, wie es sie für jedes Rollenspiel gibt. Und genau wie Solo-Abenteuer mal gut und mal schlecht geschrieben sind, gab es auch unter den Abenteuerspielbüchern gute und schlechte Varianten.

Der Ablauf bei diesem sogenannten Game-Comic, der übrigens nicht der Einzige seiner Art ist, es gibt welche in den LTBs und sogar für Asterix existieren welche (wer seine verschenken will, hier wäre ein begeisterter Abnehmer), entspricht im Prinzip dem eines Soloabenteuers. Man liest einen Abschnitt und muss sich am Endes dessen für eine von mehreren Möglichkeiten entscheiden, wie es weitergehen soll. Mal kann das gute Auswirkungen haben, mal kommt man so richtig in Schwierigkeiten. Bei Slaine ist eher das Letztere der Fall, so viel sei bereits verraten. Hin und wieder kommen dann auch die Würfel zum Einsatz, um Proben oder Kämpfe zu bestehen. Das alles geschieht natürlich nicht mit einer Komplexität wie bei einem echten Rollenspiel, allein durch die Abwesenheit eines Spielleiters, der spontan reagieren kann, ist dies nicht möglich, aber dennoch gibt es meist unterschiedliche Wege, um ans Ziel zu gelangen oder, wie im Falle von Slaines erstem Solorollenspiel, eben nicht. Wie auch immer aber ein Abenteuer ausgeht, hat man meist dennoch viel Spaß, solange die Abenteuer gut geschrieben sind.
Die Reise in die Welt Slaines verspricht auf jeden Fall schon mal beißenden Witz und einen Barbarenkrieger, der diese Bezeichnung verdient.
Sein erster Game-Comic, der in wöchentlichen Episoden im Magazin 2000 AD erschien, ist Die Gruft des Schreckens und damit weiß man auch bereits, was einen auf den folgenden Seiten erwartet. Nämlich im Grunde ein typisches Rollenspielsoloabenteuer der 80er Jahre. Das ist auf keinen Fall ein Nachteil, machten diese eigentlich mordsmäßig Spaß.
Mordsmäßig ist dabei ein gutes und treffendes Wort. Denn wenn sich Slaine auf etwas versteht, dann seine Gegner in kleine Stücke zu hacken - und dafür bekommt er reichlich Gelegenheit.

Die Gruft des Schreckens

Die Gruft des Schreckens ist nun der erste Gamecomic und vor dem Spielen müssen noch ein paar Vorbereitungen getroffen werden. Zwei Würfel, ein Bleistift und ein Zettel fürs Notieren von Gegenständen und Punktestand müssen bereitgelegt werden und dann geht es auch schon los und mitten hinein in den Kampf gegen Grímnismál, der zu erwachen und die ganze Welt zu vernichten droht. Nur Slaine und seine Freunde und Begleiter wie Ukko oder Nest können ihn aufhalten. Es geht also um nichts anderes als die Rettung der Welt. Schon mal keine kleine Aufgabe, die dadurch erschwert wird, dass die sogenannte Terroruhr nicht ablaufen darf. Spieltechnisch ist dieser Zeitdruck dadurch geregelt, dass von einem Zeitpunktestand für bestimmte Aktionen Punkte abgezogen werden. Erreicht dieser Null erwacht Grímnismál und das Spiel ist verloren. Aber dem muss ja nicht so sein, schließlich schnetzelt man sich seinen Weg als Slaine durch die Gruft. Die Regeln hierfür sind recht einfach. Jeder Charakter hat ein Verwindungspunktekonto, womit Stärke, Intelligenz und Erfahrung zusammengefasst werden. Steht nun ein Kampf oder eine andere Aufgabe an, so würfelt man mit den beiden Würfeln, zählt gegebenenfalls einen Bonus hinzu und zieht diese Punkte von seinem Gegner ab, sofern er nicht die Punkteanzahl vorher reduziert. Und das war es auch schon an Regeln. Fortan erforscht man mit Slaine und seiner Gruppe so gerüstet die Gruft des Schreckens. Der Ablauf ist dabei recht linear, wirkliche Entscheidungen, die den Comic beeinflussen, können nicht getroffen werden, denn jedes Kapitel ist nach dem gleichen Schema aufgebaut.
Zunächst kommt der Comicanteil, der die Geschichte der Vorwoche weitererzählt, bevor man am Ende meist drei Optionen bekommt, wie es weitergeht. Egal was man wählt, steht die Geschichte für den Comic jedoch fest  und nur eine Option wird im Comicteil des nächsten Kapitels auserzählt, jedoch ist dann am Ende des Kapitels ein großer Textabschnitt, der auf die Wahl der anderen Optionen eingeht und die Folgen beschreibt und die können recht heftig sein und einen zu Kämpfen zwingen, die auch mal Opfer fordern. Glücklicherweise gibt es aber nicht nur Kämpfe zu bestehen, sondern hin und wieder auch kleinere Rätsel.
So erkämpft man sich den Weg durch die Gruft des Schreckens, bevor es gegen den großen Endgegner geht und die Welt auf dem Spiel steht und dieser letzte Kampf ist eine wirklich große Herausforderung.

slaine5Alles in allem ist Slaines erster Gamecomic ein grundsolides Soloabenteuer aus der Frühzeit des Rollenspieles. So gesehen ist es also nicht bemerkenswert. Was es allerdings aus der Masse heraushebt, ist der derbe Humor, der Hintergrund vor dem es spielt und die Tatsache, dass hier keine Gefangenen gemacht werden. Die Gruft des Schreckens ist eben tödlich und blutig. Und dies entschädigt für die Linearität der Erzählung und der kaum vorhandenen Auswahlmöglichkeiten. Bei diesem ersten  Experiment hat Pat Mills an diejenigen gedacht, die sich nicht für Rollenspiele begeistern können und einfach nur einen Comic lesen wollen, denn die Geschichte ist auch ohne Spiel lesbar, ist dann allerdings nicht so das Gelbe vom Ei. Inhaltlich ist Die Gruft des Schreckens eben etwas schwach auf der Brust. Der Spaß  kommt erst durch das Spielen zustande, dann aber so richtig. Im Vorwort wird empfohlen die Gruft des Schreckens mit mehreren anzugehen, damit das gleiche Spielgefühl wie beim erstmaligen Erscheinen aufkommt, als die Leser Woche für Woche auf das nächste Kapitel warten mussten und währenddessen über die Weiterführung der Handlung diskutieren konnten. Und dies dürfte tatsächlich für weiteren Spielspaß sorgen. Der Gamecomic ist für jeden Rollenspieler eine Reise zurück in die Anfänge des Hobbys, als alles unkomplizierter war und man sich einfach ohne nachzudenken durch einen Dungeon kämpfte. Für Spielleiter ist am Ende sogar ein Plan der Gruft enthalten, so dass dieses Labyrinth auch auf das eigene Spielsystem angepasst werden kann. Die Reise durch das Labyrinth dürfte für zwischendurch eine willkommene Abwechslung sein und für einen unterhaltsamen Abend sorgen.

Der Kessel der Dagda

Ein weiteres Mal dürfen wir als Slaine in den Kampf ziehen. An den Regeln hat sich nichts geändert, nach wie vor werden zwei Würfel, Stift und Papier benötigt und die Kämpfe laufen nach dem gleichen Schema wie in Die Gruft des Schreckens ab. Hieran sollte sich auch später nichts mehr ändern. Dieses Mal ist Slaine jedoch nur mit Ukko unterwegs. Gemeinsam wollen sie in den Gläsernen Turm eindringen, um den Kessel der Dagda an sich zu bringen, der große Kräfte besitzt. Im Innern müssen Slaine und Ukko ihren Weg zu ihrem Ziel finden und sich dem Drune-Lord Grunsgul stellen.
War das erste Soloabenteuer noch sehr linear, so sind Rollenspieler nun auf vertrautem Terrain. Immer wieder wird man vor eine Entscheidung gestellt und je nachdem geht es bei einem anderem Panel weiter. Die Motivation sich mehrmals an Der Kessel der Dagda zu versuchen wird dadurch enorm gesteigert, denn es könnte ja sein, dass ein anderer Weg auch etwas Neues hervorbringt und nicht nur den Tod. Denn gestorben wird hier viel und leicht. Jeder Schritt im Gläsernem Turm will überlegt sein, und wer das Abenteuer beim ersten Mal besteht, hat die Achtung Slaines verdient. Das Abenteuer macht deutlich mehr Spaß als der erste Versuch, sofern man eine gewisse Frustrationstoleranz besitzt. Die Geschichte reißt allein wegen ihrer Kürze keine Bäume aus, ist aber zweckmäßig und Ukko mal eine verpassen zu können, macht schon Spaß, vom restlichen Humor mal abgesehen.

Drachenleiche

Ukko und Slaine kommen in Ukkos Heimatdorf. Dieses liegt zerstört vor ihnen. Die Zwerge haben zu tief gegraben und einen Schild mit den sogenannten El-Steinen entdeckt. Als sie diese herausbrachen, erwachte ein Drache. Nach der Zerstörung des Dorfes zog sich dieser in sein Versteck zurück, doch das Schlimmste kam noch. Seltsame Kreaturen tauchten auf und die einzige Möglichkeit, die daraus entstandene Gefahr für die Welt zu bannen, ist, dass jemand hinabsteigt und die Steine wieder in den Schild einsetzt. Dieser jemand ist Slaine und damit der Spieler.
Drachenleiche hat es in sich und wie! Der Tod ist praktisch immer gewiss und damit ein neuer Anlauf. Das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Die Todesarten sind originell und abwechslungsreich und man ist fast schon gespannt, in welcher Form einen der Tod erwartet. Dazu kommt der für Slaine typische Humor und Gewaltgrad und heraus kommt beste Unterhaltung, sofern man etwas für Slaine und Rollenspiele über hat.

Danus Ring

slaine5Myrddin der Magus schickt Slaine in die Anderswelt. Dort soll er den Ring von Danu finden, der Erdgöttin. Löst er die Aufgabe wird er sieben Jahre als König herrschen können, bevor die Erdgöttin ihr Recht auf sein Leben beansprucht. Slaines Erzfeind Elfric, Anführer der Wilden Jagd, will ihn allerdings aufhalten. An seiner Seite hat Slaine nur seine treue Axt und den Zwerg Ukko. Von Myrddin bekommt er mit auf dem Weg, dass er der Göttin Danu in drei Gestalten begegnen wird. Als Kornmaid, Sommer-Weib und als Alte Vettel. Jeder Aspekt repräsentiert dabei die drei Jahreszeiten des keltischen Jahres. Nach einem Biss von einer Giftschlange tritt er in Trance in die Anderswelt über.Spannend ist die Jagd nach den Segmenten des Ringes. Pat Mills legt hier bei der Handlung deutlich zu, was Danus Ring auch zu einer idealen Rollenspielvorlage für ein Gruppenabenteuer macht. Dieser Auftritt Slaines gibt einem wirklich das Gefühl eines großen Abenteuers, welches man selbst erlebt. Dazu werden Grundlagen für den weiteren Verlauf von Slaines Abenteuern gelegt. Der Auftritt der Erdgöttin wird noch wichtig werden und Danus Ring bereitet zudem seinen Weg zum Königtum vor, der in der nächsten Geschichte Annwns Schätze weiter beschritten wird.

Insgesamt vier Gamecomics wurden also von Pat Mills geschrieben und jeder für sich hat seine Stärken. Sei es, dass sie im Humor, den abwechslungsreichen Toden, den Monstern oder, insbesondere bei Danus Ring, der Handlung liegen. Sicher würde das heute meist anders geschrieben, aber ob es besser wäre, ist die Frage, denn die vier Gamecomics machen vor allem noch heute mordsmäßig Spaß und wer mal Lust auf ein Soloabenteuer ohne großartiges Regelwerk hat, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren und jeder, der sich für keltische Mythen und Legenden interessiert sowieso. Am Besten dann gleich weiterlesen in den Slaine-Comics, denn die sind richtig gut.

So und das war dann auch mein erster neuer Beitrag unter dieser Rubrik und ich verspreche hiermit, dass der nächste nicht so lange auf sich warten lässt. Also, …. denke ich. … Wenn nicht was dazwischen kommt.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen,

Markus

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Die Chroniken von Sova - Im Namen des Wolfes (Richard Swan)

im namen des wolfesIm Februar 2023 erscheint "Die Chroniken von Sova - Im Namen des Wolfes" von Richard Swan:

"Im Reich des Wolfes gärt es. Rebellen und mächtige Patrizier gefährden die Macht des kaiserlichen Throns. Nur der Orden der Richter stellt sich dem Chaos entgegen. Sir Konrad Vonvalt ist der gefürchtetste von ihnen, der gemeinsam mit seiner Schreiberin Helena und seinem Vollstrecker Bressinger Recht und Gesetz vertritt. Als die drei den Mord an einer Adeligen untersuchen, kommen sie einer Verschwörung auf die Spur, die bis in die Spitze der kaiserlichen Gesellschaft reicht. Vonvalt muss sich entscheiden: Wird er die Gesetze missachten, die geschworen hat, zu schützen, um das Reich zu retten?"

Buchdetails:

Übersetzt von Simon Weinert
Klappenbroschur 528 Seiten, 18,00 EUR
ISBN 978-3-492-70661-2

Zum Autor:  Richard Swan wurde im Norden Englands geboren und verbrachte den größten Teil seiner Jugend auf Stützpunkten der Royal Air Force in Yorkshire und Lincolnshire. Nach dem Studium der Rechtswissenschaften an der University of Manchester arbeitete er zehn Jahre lang als Anwalt für Handelsstreitigkeiten, bevor er sich dem Schreiben widmete.

Der Autor lebt aktuell in Sydney, Australien, wo man ihn und seine wunderbare Frau Sophie bei dem Versuch antreffen kann, zwei sehr laute Söhne großzuziehen.


(Quelle: Piper)

Zirkus der Wunder (Elizabeth Mcneal)

zirkus der wunderIm Oktober 2022 erschien "Zirkus der Wunder" von Elizabeth Mcneal:

"Südengland, 1866. Die junge Nell, von Muttermalen gezeichnet, wird von den anderen Dorfbewohnern gemieden – bis "Jasper Jupiters Zirkus der Wunder" im Ort kampiert. Nells skrupelloser Vater wittert ein Geschäft und verkauft sie als "Leopardenmädchen" an Jasper. Doch was als traumatische Erfahrung beginnt, scheint sich als Glücksfall zu erweisen: Erstmals findet Nell eine echte Heimat. Sie schließt Freundschaften, verliebt sich in den sensiblen Toby – und wird, als "achtes Weltwunder" gefeiert, zum Star des Zirkus. Doch mit dem Ruhm stellen sich neue Probleme ein."

Buchdetails:

Übersetzt von Eva Bonné
Hardcover, 430 Seiten, 24,00 EUR
ISBN: 978-3-8479-0117-4

Zur Autorin: Elizabeth Macneal stammt aus Schottland und lebt in London. Sie ist Autorin und Töpferin. THE DOLL FACTORY ist ihr erster Roman und sprang direkt nach Erscheinen auf Platz 1 der britischen Bestsellerliste. Die Übersetzungsrechte wurden in über 30 Länder verkauft.


(Quelle: Lübbe)